Приветствую всех, кто дождался, наконец, продолжения! (Если, конечно, хоть кто-то его ждал :-)). Увы, мне так и не удалось свершить то, что хотелось бы – пройти первый этап за максимально короткий срок с получением всех достижений. Но кое-что, тем не менее, получилось. Впрочем, обо всём по порядку!
Посещаем посёлок викингов, приобретаем новых воинов и экипировку, в первую очередь – у конунга: его войска какое-то время будут недоступны для найма. Следующий шаг – поднимаемся на гору над посёлком, уворачиваясь от двух вражеских отрядов. Готово: теперь с нами Криста, первая из валькирий. Не забудьте выкопать руническую табличку (иначе придётся подниматься на гору ещё раз!) и забрать карту Истерренга.
Это интересно! В принципе, едва получив карту, можно отправиться на Истерренг, за сокровищами и мощной магией. Но отыскивать клады без способности полёта – крайне рискованное дело, не говоря о том, что с имеющимися войсками практически невозможно будет выполнить задания капитана Симона Данзикера и получить доступ к его магазину.
Это важно! Для улучшения валькирий требуется жертвовать им различные предметы экипировки. Ни в коем случае не дарите и не разбирайте на кристаллы Глиняную миску и Драный башмак – они здорово пригодятся чуть позже, в Гринворте!
Следующий этап – пробираемся к хижине китобоя и закупаем несколько пиратов или морских волков: эти бойцы, даже находящиеся в резерве, увеличивают количество обнаруживаемого золота на 10%. У Маррела Моржа берём задание – разыскать капитанский китель – и отправляемся к алхимику Морреку. Моррек согласен изготовить взрывчатку, но для этого ему нужно пять особых грибов. Тут и появляется первая серьёзная проблема: к пещере с грибами ведёт узенький спуск, охраняемый смертоносным войском. Не делайте ошибки и не пытайтесь подобраться к пещере со стороны моря: возможно, вам удастся проникнуть в неё, не подвергнувшись атаке, но выйти наружу без боя не получится ни при каких обстоятельствах. Охранника нужно отманить!
Это интересно! Мой волхв выманил злобоглаза наверх, увернулся от него и проник в пещеру. Но не учёл скорости перемещения врага, столкнувшись с ним нос к носу на выходе.
Последнее сохранение было сделано очень давно, и возникла «приятная» перспектива переигрывать большую часть игры. Ценой больших усилий злобоглаза удалось обмануть второй раз – повезло!
Отманивайте охрану в посёлок викингов, в этом случае она не успеет заблокировать выход из пещеры. И почаще сохраняйте игру!
Как только вы проникните в пещеру, время на поверхности остановится, так что спокойно собирайте грибы. Четыре из них можно подобрать, уворачиваясь от вражеских отрядов, но стащить пятый не удаётся: противник «привязан к месту».
Впрочем, бой не должен вызвать особенных затруднений. Бежим к алхимику, получаем взрывчатку и идём освобождать Рунвальда. Кстати, именно у Моррека находится нужный вам капитанский китель, он отдаст его в обмен на пять ростков терний. (Если на Вестлиге не найдётся пяти ростков – значит, опять проявился баг, и квест удастся завершить гораздо позже: ростки терний есть и на других островах.)
Волхв свободен, а удивлённая грохотом Криста дарит вашему коню крылья. Наконец-то можно всерьёз заняться сбором сокровищ и всего, что плохо лежит!
Это важно! Не стоит выучивать никаких новых заклинаний до тех пор, пока вы не соберёте 100 кристаллов магии, что повысит интеллект на три единицы. Поэтому, получив крылья, отправляемся в рейд по островам и пещерам с целью сбора кристаллов. Кристаллы могут находиться в плавающих сундуках и зарытых кладах, иногда можно отманить защищающего их противника. Как бы там ни было, собрать 100 кристаллов – вполне выполнимая задача. Если только не проявится зловредный баг, о котором я расскажу чуть позже, в главе «Истерренг».
Это интересно! Получив возможность полёта и собрав небольшую армию, можно отправиться на Истерренг, чтобы выполнить два задания капитана Симона Данзикера. Найти пропавшего юнгу легко – у кострища на вершине горы. Со второй частью задания сложнее: волки довольно многочисленны.
После выполнения квеста вы получите доступ к самому мощному заклинанию на данном этапе игры. Если это «Буран» - сказочно повезло! Если «Звуковой удар» - можете забыть об улучшении предметов.
Эх, не это мне было нужно!
При правильном использовании - тоже неплохо!
По крайней мере, в ближайшее время. Увы, ассортимент Симона определяется при генерации игры, никакие перезагрузки не помогают…
Разговариваем с Рунвальдом дважды: во время второго разговора он попросит вас посетить Фастланд и узнать о судьбе Рунорма.
Не теряя времени отправляемся назад, на Нордлиг: полёт позволяет подобраться к хижине Йотуна и приобрести «Медвежий клык», дающий 5% прибавку к опыту.
Можно попутно уничтожить оставшиеся вражеские отряды: теперь ваша армия должна справиться с ними. Не забудьте посетить гавань и поговорить со Свеном Корабелом: он попросит отыскать обломок корабля «Бешеная Кефаль». (Забегая вперёд – обломок в Демонисе!)
Если вы не сделали этого при первом посещении, пообещайте смотрителю маяка найти говорящего зверька.
Возвращаемся на Вестлиг, собираем всё бесхозное и, если отряды врага перестали быть «непобедимыми» или «смертоносными» - ведём бои.
Разыщите скелета Пустоглаза и либо уничтожьте его (не рекомендуется – с ним связан ещё один квест), либо помогите раздобыть корабль. Хитрый скелет не согласится взять ваш драккар – ему непременно нужно судно от Маррела Моржа.
Главный и наиболее трудный квест Вестлига – возвращение взбунтовавшихся викингов конунгу Хауку. Таор согласится выпить зелье Рунвальда и вернётся в посёлок, предложив вам в награду свой амулет: выгоднее отказаться от подарка. Чукат и Гроннум не желают лечиться, с ними придётся драться. Но если первый легко побеждается, то второй начинает каждый раунд с «Огненной стрелы»: жертв не избежать. Можно отложить расправу с ним до того момента, когда численность вашего войска значительно увеличится.
После уничтожения Гроннума конунг подарит вам случайный свиток магии странствий.
Это интересно! Из-за ошибок развития умений я был вынужден трижды начинать игру с одного места. Но если первые два раза конунг дарил «Пылающий взор», то на третий раз – «Броню титана».
А ведь наличие или отсутствие того или иного свитка магии странствий может определить дальнейшее направление развития умений героя! Только вряд ли получится «выбить» нужный вам свиток, сохраняя - загружая игру. К слову, если я не ошибаюсь, в одном и том же месте на Вестлиге можно найти ещё один свиток магии странствий.
Осталось проверить, что скрывается в остове корабля (есть на карте, вряд ли вы сможете уничтожить его гарнизон с первой попытки) и хижине Йотуна. Впрочем, в хижине неизменно находятся три тролля: крайне ценные для волхва бойцы.
Возможно, волхвы окажутся доступны сразу, в посёлке викингов. Если нет – чуть позже, у Рунвальда. Если очень повезёт – конунг предложит для найма северных воительниц, крайне полезных бойцов. Позже они появятся у Таора, после его возвращения. Обязательно возьмите в войско ярлов: на этом этапе они самые стойкие воины, полезные, помимо прочего, своей способностью «Призыв к бою».
Дальнейшая комплектация войска зависит от состава наёмников в хижине китобоя и лаборатории алхимика. Мне повезло: у первого я нанял килл… тьфу, ассасинов! (Ранее неоценённых мной – ещё бы, на «нормальном» уровне всё решала магия, а не войска!) Эти мрачные субъекты имеют 50% бонус атаки против нейтралов и нежити, враг не отвечает на их удары, а если вам повезёт найти «Кинжал убийцы», то с ними вообще никто не сравнится по эффективности.
Лаборатория алхимика была заполнена гномами, я нанял инженеров: высокий уровень здоровья, дистанционная атака и - главное! – способность создавать два отряда дроидов. Если не окажется инженеров, можно нанять пушкарей или алхимиков. Также стоит приобрести метателей топоров: с увеличением численности они начинают играть всё более заметную роль. Увы, троллей пока нанять нельзя – не позволяет лидерство.
Тактика проста: первым делом уничтожаем самых опасных врагов – скальдов, некромантов и скелетов-лучников. Если у противника вампиры в антропоморфной форме – не трогаемся с места и ждём их трансформации в летучих мышей: так их легче уничтожать. Сильных врагов блокируют вызванные дроиды: ярлы дают возможность повторного хода инженерам, и оба отряда дроидов вызываются в первый же раунд.
Противники, подвластные «Прикосновению Локи», уменьшаются в численности дистанционными атаками и магией до тех пор, пока волхвы не смогут применить эту способность. Ассасины бьют в спину наиболее неприятный отряд или выжидают возможности сделать это. Северных воительниц лучше располагать на флангах армии: пропустив ход, они в два приёма пересекают поле боя и блокируют оставшийся в тылу отряд – лучников или некромантов. Тоже самое весьма успешно проделывают дроиды-механики. Пиратов, морских волков, пиратов-призраков и древних вампиров в антропоморфной форме лучше уничтожать магией: от обычных ударов они частенько уклоняются. Особенно зловредны в этом отношении древние вампиры, ухитряющиеся уклоняться даже от спецатак ассасинов. Продвижение противника успешно задерживают «Ледяные шипы» и «Ледяные клинки», а «Дар Кристы» заставляет врагов пропустить ход, особенно – скелетов-лучников. (Увы, не получается сколько–нибудь эффективно применять ловушку с целью получения ордена «Капканщик» - противник слишком многочисленнен.)
Как только положение с золотом стабилизируется, начинайте скупать все попадающиеся предметы экипировки и зелья: во-первых, невозможно предсказать, что именно из экипировки пригодится в будущем, во-вторых, ненужные предметы всегда можно разобрать на кристаллы и руны.
Вот здесь и скрывается главный подводный камень: как определить, какие именно умения понадобятся в бою с пауком? Ведь неизвестно, что из заклинаний и предметов экипировки попадётся в дальнейшем! На представленных скриншотах видно: в сундуках на поле боя может скрываться всё, что угодно…
Малейшая ошибка в развитии - и вы не сможете победить паука без потерь. (Или даже – вообще не сможете победить.) Я рекомендую следующую схему: ветку силы не трогаем вообще, чтобы не получилось «перекоса» в развитии: не воин, не маг, а что-то неясное. Ветка умений духа: по единице в «Разведку», «Силу духа» и «Диверсии», три уровня «Обучения».
Это интересно! Почему три уровня обучения? На первый взгляд, рунам, потраченным на развитие данного умения можно найти более достойное применение. Но «необученный» герой к моменту встречи с пауком получает 17-18 уровень, а обученный – 19, плюс три единицы интеллекта, плюс небольшой бонус по лидерству за счёт более высокого уровня. Знания – сила! Непременно учите своего волхва!
Ветка умений магии: к имеющимся с Нордлига умениям – «Мудрость»1, «Магия Порядка»1, «Магия Рун»2, «Языкознание»2 добавляем по одному уровню умений: «Медитация», «Магия Искажения», «Магия Хаоса».
Больше ничего развивать нельзя, ради накопления рун придётся обходиться тем, что имеется. Непросто, но – возможно. Отправляемся дальше, на Фастланд.
Наконец-то замок, где можно продать всё ненужное и держать резерв редких бойцов: вы ведь закупили их, уходя с Вестлига, верно? Конунг Ингвар просит найти выживших: отправляемся в путь вокруг острова. Пиратов нет, без опаски обходим его на корабле и собираем плавучие сундуки. Неподалёку от воды стоит единственный выживший, Хакон – и отказывается трогаться с места (подумаешь, нежить вокруг!), пока ему не принесут потерянный топор. Поднимаемся в воздух и обследуем ближайшее пепелище – топор лежит неподалёку от ворот. Относим его Хакону и рядом с замком появляется ещё один торговец. При повторном разговоре стоящий у ворот стражник Эгиль попросит раздобыть шкуры зверей; стая хищников появится на кряже с выложенной стрелой, справа от ворот. (Приземлитесь и поездите туда-сюда.) Принесите шкуры Эгилю, он откроет доступ к своим товарам.
Пора приниматься за главный квест! Необходимо победить трёх вражеских героев, обитающих в сожжённых деревнях. Если сделать это не удаётся — поищите более лёгких врагов, чтобы поднять уровень и увеличить численность войска, или соберите все предметы, увеличивающие лидерство. Получив три обломка маски, отправляемся на самую высокую точку острова, и к нам присоединяется вторая валькирия, Гудрида. Имеет смысл тут же отправиться на Истерренг и взять в команду Хильду, увеличивающую численность вашего войска. На Фастланде остался невыполненным ещё один второстепенный квест.
Отправляемся на маяк, и Энунд просит доставить селёдку. В деревне, ранее охраняемой героем-зомби, появляется вход в погреб. Ульрика подарит вам селёдку, но выдаст ещё один квест.
Коротко: на Вестлиг, к Рунорму → на Истерренг, в Приют контрабандистов → в подвал к ведьме Эттейле → Лунный Камень на полуострове (под горой с могилой юнги) → назад к ведьме → амулет к Ульрике. Уф...
Ульрика собирается отправиться на маяк, к Энунду. Летим на маяк, но там её нет... Возвращаемся: амулет потерян, его подобрал Морской Дьявол. Похитителя найти легко — на островке чуть ниже маяка. Но вот справиться с ним...
Морские дьяволы в количестве двух тысяч ходят первыми, и уже во втором раунде достигают ваших боевых порядков; выдержать их атаку не может никто. (Я так и не сумел завершить этот квест до ухода в Гринворт. Придётся вернуться позже!) Победив врага и добыв амулет возвращаем его Ульрике и отвозим растяпу на маяк, к Энунду — квест завершён. Отплываем на Истерренг!
Если квест капитана Симона Данзикера уже выполнен, отправляемся в Приют контрабандистов к Грегори. При разговоре получаем задание: найти кирки и лопаты. Последние закопаны на побережье у восточного края карты, рядом с разрушенной шахтой; их можно легко похитить из-под носа у охраны. При повторном разговоре Грегори даст ещё одно задание: наказать Ржавого Крюка, пирата-отступника.
Это интересно! При двух прохождениях подряд на палубе корабля Ржавого Крюка оказывался сундук, содержащий «Трактат по тактике» - исключительно ценный предмет!
Но во время последнего прохождения я так и не смог добиться появления этого артефакта. Наличие или отсутствие предметов на поле битвы с одним и тем же отрядом может зависеть от места, где вы вступаете в бой. То же самое происходит при покидании локации: после возвращения ассортимент предметов меняется. На палубе появлялись бочки со взрывчаткой, щиты, сундуки с золотом, но вожделенный трактат пока не появился. Я оставил Ржавого Крюка в покое — вернусь к нему позже.
Кстати, кроме капитана Крюка у берегов Истерренга курсирует ещё один пиратский корабль, будьте осторожны!
Помните задание смотрителя маяка на Нордлиге — найти говорящую зверушку? Самое время его выполнить! (Это можно было сделать и раньше.) Отправляйтесь к горе с хижиной Йотуна и поговорите с медведем, стоящим у её подножия. После чего возвращайтесь к Грегори и купите у него попугая.
В подвале Приюта контрабандистов вас ожидает ещё два квеста. Стоящий неподалёку от входа Хенк попросит очистить подвал от змей. Плывём к Эттейле - она просит вернуть свой посох. Возвращаемся на берег, идём к Хенку, затем к домику на сваях, короткий бой: посох добыт. Эттейла отзовёт змей (те, что есть на карте, никуда не исчезнут), а вы получите награду.
На островке посреди озера стоит Джо и требует вернуть похищенное сокровище. Находим четыре бакена, возле них - пару полезных предметов и пропажу. Квест можно завершить мирным путём, поделившись золотом с пиратом, или оставить всё золото себе: после боя. Вам решать!
Это важно! Именно в подземелье Приюта контрабандистов я поймал весьма неприятный баг, связанный с поиском кристаллов. В таблице «Награды» их количество было равно 99. Недостающий кристалл находился на островке под охраной вампира. Я высадился, схватил кристалл и успел отплыть перед самым его носом.
Но количество кристаллов не изменилось, и сообщения о получении награды также не было. Пожал плечами и отправился на Вестлиг, в необследованную пещеру. Нашёл ещё несколько кристаллов — их счёт по-прежнему 99! Открыл книгу магии, а там — 104 кристалла. Вот это номер! Очевидно, посадка-высадка из корабля и атака вампира каким-то образом «перебили» сообщение о достижении нужного количества кристаллов. Загрузка игры ничего не дала: счётчик кристаллов в таблице наград «замёрз». Приятная перспектива — вновь проходить игру неизвестно с какого момента! Выход нашёлся: я выучил пару заклинаний, число кристаллов в книге уменьшилось до 99, и после нахождения очередного кристального месторождения волхв получил, наконец, орден «Собиратель кристаллов» и +3 интеллекта.
На Истерренге можно нанять белых медведей – в Хижине Йотуна, и королевских змей – у ведьмы Эттейлы. Если все задания выполнены и большинство врагов уничтожено – отправляемся на встречу с пауком…
Если таково мнение геймера о «невозможном» волхве, то что бы он сказал о том же волхве, уничтожившем паука без потерь? Впрочем, я отвлёкся…
Подумаешь, паук! На «Лёгком» и «Нормальном» уровнях волхв легко справлялся с ним при помощи магии, значит, и на «Невозможном» получится! Поскольку в этот раз упор был сделан на Магию Рун, я решил, что буду применять «Магический снаряд» третьего уровня. Добавил три уровня «Разрушения», по одному «Концентрации» и «Трансмутации» - в бой!
К моему удивлению паук не очень-то испугался «Магического снаряда», урон был весьма скромным. Шестьдесят единиц маны закончились очень быстро, а уничтожаемые отряды паучков давали всего по единице маны. Дело кончилось гибелью одного из троллей, а шкала здоровья паука даже не стала жёлтой. Вот так сюрприз! Что хуже всего – нет ни свободных рун, ни противников, которые позволили бы поднять уровень… Вариантов нет – нужно начинать игру с Вестлига.
Разработал две новых тактики: первая предполагала атаку паука «Огненной стрелой», так как он боится её больше «Магического снаряда» (ещё больше паук боится «Секиры Магии», но её нельзя применять из-за нехватки маны).
Вторая тактика подразумевала использование ярлов и берсеркеров под прикрытием северных воительниц и заклинания «Одарение» третьего уровня.
С «Огненной стрелой» вновь ничего не вышло, по той же причине – слишком быстрый расход маны. Берсеркеры наносили мощные критические удары, снимая с паука по 2,5-3 тысячи хитов. Однако северные воительницы, даже разделённые на два отряда, не успевали их воскрешать, а маны хватило только на три заклинания «Одарение».
Пиррова победа...
Сказалось чересчур низкое лидерство волхва, вспомогательные отряды не успевали уничтожать паучков одним ударом. В общем, опять не то!
Стало ясно, что победить паука за 15 раундов не удастся, и что нужно начинать игру заново, с Вестлига. (Ну не мог же я её забросить, коль скоро пообещал «продолжение»!) На этот раз я попросту перестал «вбивать» руны в умения, начав их копить, чтобы распределить перед самым боем с боссом.
Накопление рун...
Прохождение было весьма непростым, дико «доставали» скелеты-лучники и любые быстрые враги, но в основном справился. Решил ещё раз попробовать атаковать полной армией, до предела увеличив лидерство с помощью предметов и умения «Слава» - не получилось.
Что ж, надо выпускать троллей! Поднял уровень маны, применил «Броню титана» и «Улыбку Фортуны» - в бой!
Если в предыдущих боях (на лёгком и нормальном) тролли сражались только с паучками, то в этот раз я разместил их по-другому.
Два тролля стояли с таким расчётом, чтобы их могли атаковать не больше трёх отрядов паучков, при этом один из троллей был способен доставать дубиной до босса. Таким же образом располагался и третий тролль.
Сначала двое максимально уменьшали численность паучков до такого уровня, чтобы те не могли нанести серьёзного урона. Затем крайний начинал бить по пауку. То же самое делал и одинокий тролль. За счёт особенности «Злорадный» тролли повышали уровень своей атаки, хоть и делали это немного странно: время от времени показатель атаки понижался; я так и не смог понять – почему.
Плюс – удары «Огненной стрелой». Тактика сработала, босс был повержен. Напоследок не удержался, и пригласил Хильду принять участие в веселье.
Это интересно! Разумеется, столкнувшись с проблемой уничтожения босса, стал искать информацию в сети. Кому-то повезло найти заклинание «Призыв Феникса», и паук был «заклёван» огненной птичкой за 14 раундов. Кто-то нашёл «Книгу зла», и тоже победил босса без особых проблем. Но подробной тактики прохождения за «невозможного» волхва без потерь, не связанной с нахождением редких заклинаний, я так и не нашёл…
Пора навестить Рунорма!
Сначала я решил поступить, как в предыдущих прохождениях, выставив против Рунорма троллей, ярлов и метателей топоров: ведь после боя с ним войска исчезают навсегда, а терять элитных бойцов очень не хотелось. (В бой с Рунормом лучше вступать вечером или ночью, чтобы тролли регенерировали). Но войско Рунорма оказалось настолько многочисленным и сильным, что пришлось привлекать и элитных бойцов.
Самую большую пользу принесли волхвы, «задурившие» вражеских ярлов, а те, в свою очередь, стянули на себя отряды врага и дали возможность расправиться с берсеркерами.
Тролли и дроиды образовали непробиваемый заслон на пути врага, а с другой стороны путь заблокировали «Ледяные шипы».
К счастью, применение «Звукового удара» и «Ярости Гудриды» в самом начале боя позволило уничтожить ненавистных скальдов (попробуйте обойтись без потерь, когда скальды навесили на врагов «Ангела-мстителя»!). В общем, с третьей попытки Рунорм был повергнут.
Подведу итоги: не получилось пройти северные острова максимально быстро (12 дней! Некоторые всю игру проходили быстрее!), «Арахнофоба» достигнуть также не удалось. Но зато удалось обойтись без потерь! Посмотрим, что будет дальше…
Продолжение следует!