Журнал разработчиков: тактический бой BONANZA
На этой неделе мы решили пристальнее приглядеться к боевой системе Age of wonders 3. Тактические сражения являются важнейшей составляющей игры, потому мы потратили прорву времени на то, чтобы сбалансировать их. Одними из главных критериев были: упор на тактику и вовлечение игрока в процесс с головой. Мы старались сделать сражение более стремительным и смертоносным, не забывая о необходимости сохранения и углубления тактических возможностей, что люди ожидают от игры.
Очки действия
Каждый из блоков имеет три очка действий, которые определяю количество возможных атак в раунде.
Здесь можно увидеть, что наши Гоблины, Наездники на волках, в настоящее время имеют все три очка.
На перемещение тратятся очки действия. При выборе юнита, цветные маркеры на земле показывают, сколько очков действий осталось, когда он стоит в Гексе.
Зеленый цвет означает, что солдат не потеряет очков действия, поэтому он будет атаковать три раза:
Желтый цвет указывает на два очка действий:
Оранжевый указывает на одно очко. Обратите внимание, что независимо от того, насколько далеко находится конечная точка передвижения юнита, она всегда будет последним его действием:
Контратака, Удар с фланга и Защитный режим
Когда один из бойцов наносит удар, обороняющийся не остается в долгу и контратакует. Каждый раз, когда обороняющийся делает это, он теряет очко действий. Именно поэтому он сможет контратаковать лишь трижды за раунд. Еще хуже для обороняющегося то, что очки действий пополняются в конце его очереди. Таким образом, трижды контратаковав, защищающийся боец пропустит ход, не в силах предпринять ни одного действия.
В виде демонстрации, предлагаем взглянуть на то, что происходит, когда эта гадкая людская конница атакует нашего бедного, невинного Гоблинов, Наездников на волках:
Он будет атаковать из желтого гекса, таким образом совершит атаку лишь дважды. В распоряжение нашего героического гоблина полная шкала очков действия, как следствие, он контратакует дважды.
После этого настает очередь гоблина. Он имеет лишь одно очко действия в запасе, в то время, как человек только что закончил свою очередь и пополнил очки действия:
Но, не смотря на это, человек имеет проблемы: он один и открыт с тыла. Все дело в том, что атака с гекса, находящегося за спиной противника, является фланговой. И, как любая особая атака, она имеет пару преимуществ:
1) Атака имеет бонус в две единицы к каждому типу повреждения(так, при нанесение двух дополнительных единиц физического урона, при возможности атаки огнем, так же наносится две дополнительные единицы урона пламенем)
2) В окружение враг не может нанести ответный удар врагу за спиной. Потому очко действия он тратит на то, чтобы обернуться.
Гоблин-мародер сейчас весьма удачно зашел во фланг к врагу:
Так-как атака является фланговой, конница нанесет ответный удар один раз, а не два. После первой атаки, конница поворачивает лицом к врагу. Таким образом следующая атака мародера наносит обычный урон, а конница может нанести контрудар. Ну, а поскольку кавалерия теперь обращена лицом к гоблинам, то другой отряд вновь может атаковать с фланга:
Как вы могли заметить, дальняя атака так же может быть фланговой. Несмотря на то, что враг не может ответить на выстрел, он все же повернется лицом к юниту, что стреляет в спину, потому лишь первая атака будет являться фланговой. Именно по средствам фланговых атак слабые войска способны сокрушить могущественных противников с минимальными потерями.
Однако имеется один верный способ защититься от этого: боевая единица может пожертвовать ходом и переключиться в защитный режим. Войска находящиеся в этом режиме не могут быть атакованы с фланга, а так же имеют двадцатипроцентный бонус к обороне и сопротивлению. Лучше всего войска в защитном режиме проявляют себя против стрелков и при контратаках, хотя подробнее этого мы коснемся позже.
Сообразительный гоблин находится в охранном режиме, потому конница не может провести фланговую атаку, хотя и находится позади него.
Вовлечение в схватку и атака по возможности
Если боевая единица находится рядом с врагом, то они сталкиваются и враг вовлекается в схватку. Большинство отрядов дальнего боя не могут использовать свои способности, если они были вовлечены в схватку.
Дела усугубляется тем, что отряд будет поражен атакой по возможности, если попытается улизнуть от врага, переместившись на соседний гекс.
Красные треугольники отчетливо дают понять, что передвижение отряда лучников вдоль белого пути приведет к тому, что гоблины дважды попытаются насадить их на свои копья, используя атаку по возможности.
Но, если атаковать гоблинов с фланга, они отвернутся и тогда стрелки смогут скрыться, не подвергая себя опасности. Правда, это не сработает, если гоблины будут находиться в защитном режиме. Ибо в таком случае они будут проводить атаку по возможности во всех направлениях, а не только перед собой.
Дистанционная атака
Выстрел, как и ближняя атака, расходует одно очко действий. Некоторое оружие, что медленно перезаряжается, к примеру арбалет, может стрелять лишь один раз за ход. Однако, как правило, это оружие наносит больше урона и позволяет передвигаться более свободно, не теряя в наносимом ущербе.
Если цель слишком далеко, то урон от атаки уменьшается в два раза.
Иногда, в интересах нападающего будет атака с ближнего расстояние, несмотря на то, что перемещение уменьшит количество возможных атак. Однако стоит учитывать, что это может подвергнуть стрелков опасности. Не стоит забывать, что большинство дальнобойных отрядов весьма хрупки и нуждаются в защите от врагов, практикующих ближний бой.
Препятствия и боевые единицы на поле битвы блокируют угол обзора, а это может привести к тому, что дальнобойные отряды не смогут поразить цель.
Тем не менее они могут стрелять через дружественные отряды и невысокие препятствия, находящиеся рядом с ними.
Некоторые дистанционные атаки полностью игнорируют подобные штрафы. К примеру, эльфы с длинными луками стреляют на любую дистанцию, а гоблины с роящимися дротиками стреляют живыми снарядами, что представляют собой ядовитых москитов. Москиты неуклонно летят к своей цели, игнорируя всяческие проверки угла обзора и иные штрафы.
Специальные Способности
Есть много специальных способностей, которые могут повлиять на течение и исход сражения. Их слишком много, чтобы перечислить все, до единой, но я включил краткое описание некоторых, наиболее значительных.
Летающие бойцы могут пролететь над препятствиями и боевыми единицами. При этом должны волноваться об атаке по возможности лишь тогда, когда поднимаются над полем сражения. Это позволяет им проникать через расположение противника, чтобы поразить самую уязвимую цель.
Этот криншот также демонстрирует, что Метатель Роя Причиняет Вредоносную Уязвимость. Каждая атака от боевой единицы имеет возможность помещения незначительного эффекта на цель, который уменьшает ее сопротивление, делая более уязвимой для не физического повреждения.
Защищающийся юнит имеет способность первого удара, то есть возможность поразить цель прежде, чем она нанесет удар. В этом случае защитник имеет возможность нанести больше ударов, чем атакующий. Тем не менее нападающие могут обойти эту способность, зайдя во фланг, ну или же просто имея аналогичную способность.
Здесь мы также видим, что защищающийся отряд вооружен алебардами (+4 урона против кавалерии) в то время как габлины имеют возможность сокрушать (+3 урона против бойцов с щитами и алебард).
Огоньки имеют защиту в виде статического щита, которая имеет шанс оглушить любую боевую единицу, атакующую их в ближнем бою. Ошеломленный отряд не может двигаться, находиться в защитном режиме или вовлекать в схватку другие подразделения, а каждая атака на ошеломленного врага автоматически считается фланговой.
Это одна из многих сенсорных атак в игре. Если гоблины сопротивляться оглушающему эффекту, тогда они теряют лишь некоторое количество очков перемещения, так ход игрока лишь отчасти будет потрачен впустую.
Вот и все! Спасибо за чтение и следите за обновлениями!